A tűzzel játszik a fiatal debreceni grafikus
Szerző: Magyar Evelin | magyar.evelin@dehir.hu Közzétéve: 2017.10.01. 12:35 | Frissítve: 2017.10.01. 12:52
Debrecen – Sipos Attila az animációs filmek és a videojátékok előzetesének készítésében brillírozik. Fő szakterülete az élethű tüzek létrehozása. Interjú.
A jelenleg a fővárosban effect artistként, azaz számítógépes grafikusként tevékenykedő, debreceni születésű Sipos Attila mindenféle izgalmas dologba belekósolt már: forgatott kisfilmet, animációs filmekbe és fotorealisztikus videojáték-előzetesekbe dolgozott be, mindezek mellett pedig zenével és 3D-s absztrakt képekkel is foglalkozik. Korábban Szentesi Rubennel VACAK Pictures néven készítettek videókat nagy sikerrel.
A 22 éves szakember a Digic Pictures nevű magyar vállalatnál dolgozik, amely főleg 3D-s animációk, CGI jelenetek készítésével, és motion capture eljárás alkalmazásával foglalkozik. Sipos Attila szerint pár év múlva a virtuális valóság olyan elterjedt lesz, mint manapság a Facebook, és felesleges drága tanfolyamokra jelentkeznie annak, aki grafikus szeretne lenni: szinte minden elérhető a neten, ha okosan használjuk.
Dehir.hu: Jelenleg Budapesten élsz, milyen kapcsolat fűz a cívisvároshoz?
Sipos Attila: Debrecenben születtem, eddigi életem legnagyobb részét ott éltem, ott jártam iskolákba, ott élnek a barátaim. Mindig kellemes érzés, mikor hazajövök, kilépek a Nagyállomás ajtaján, körbenézek, és arra gondolok, itt van egy hely, amit nagyon jól ismerek.
Dehir.hu: Mikor alakult ki benned az érdeklődés az alkotás, a grafika iránt?
Sipos Attila: Kezdetektől fogva rajzoltam, később megszerettem a festést is, de azok közé tartoztam, akik nem csinálták rosszul, de sosem voltak kiemelkedően jók. A számítógépes grafika iránt egész korán elkezdtem érdeklődni. Gyerekként láttam az első Star Wars filmet, és totál oda voltam érte. Lenyűgözött, hogy létezik ilyen film is, addig inkább csak rajzfilmeket ismertem. Nagyon szerettem volna tudni, hogyan lehet olyan trükköket, effekteket csinálni, mint a robbanások, az űrhajók.
Ironikus, hogy az 1977-es Star Wars film látványvilága indított el a számítógépes grafikus pályán, holott abban a filmben nem alkalmaztak CGI (Computer-Generated Imagery, számítógépen létrehozott kép – a szerk.) technikát.
Dehir.hu: Milyen technikával próbálkoztál akkoriban?
Sipos Attila: Iskolásként a számítógépen próbáltam összerakni a dolgokat az újonnan megismert szoftverekkel. Lassan haladtam, hiszen nem volt, aki segítsen, az interneten keresgéltem, de angolul még nem beszéltem. A 3ds Max nevű szoftverrel foglalkoztam évekig, úgy tanultam meg modellezni, hogy lemodelleztem az otthoni hangszereinket. Közben rengeteg filmet néztem: nagymértékben inspiráltak, de nem csak a látvány, hanem maga a film nyelve is nagyon érdekelt. Középiskolában videó vágással, szerkesztéssel foglalkoztam, de nem felejtettem el a 3D-t sem.
Dehir.hu: Hogy kerültél fel Budapestre, a neves céghez, ahol jelenleg is dolgozol?
Sipos Attila: A Medgyessy Ferenc Gimnáziumban tanultam képzőművészet tagozatos osztályban, érettségi után ott maradtam még két évet mozgókép és animáció készítő OKJ szakon. Itt foglalkoztunk hagyományos és digitális technikákkal is. Számomra a hagyományos eszközök miatt volt érdekes, például alkalmunk volt kipróbálni fotóstúdiót, lámpákat és kamerákat is. A suli után egy budapesti rokonomhoz fordultam, aki egy olyan cégnél dolgozott, ahol talán tudnék én is mit csinálni. Ő bíztatott arra, hogy jelentkezzek, egyből fel is vettek.
Sipos Attila vizsgafilmje
Dehir.hu: A te szakterületed a tűzcsinálás. Mitől lesz igazán élethű és szép az animációs tűz?
Sipos Attila: A tűz sebességét, illetve mozgását és a lángnyelvek méretét kell eltalálni, főleg ezeken múlik a dolog. A szoftverben lényegében szimulálni lehet a fizikát, bonyolultabb egyenletek nélkül egy felhasználó barát kezelőfelületen. Van temérdek paraméter, és ezeket kell ügyesen beállítani, például lehet szabályozni a szimuláció hőmérsékletét, hogy milyen erős turbulencia legyen, milyen hamar haljon el a füst, és így tovább.
Korábban lassan mozgó füstöket csináltam, gépfegyver torkolattüzét, háztetőn lévő légkondicionáló dobozból felszálló gőzt vagy épp levegőben szálló apró pici szálló szöszöket kellett jelenetekbe rakni. Hamar kiderült, hogy a tüzek készítése az én asztalom. A robbanások érdekelnek még nagyon,
kihívást jelent kontrollálni a formájukat, a viselkedésüket. De szívesen foglalkoznék a jövőben is tüzekkel, például jó lenne csinálni egy tökéletes tábortüzet. Az ilyen munkához csak egy bika erős számítógép kell és a megfelelő szoftver minél szélesebb körű ismerete, valamint jó megfigyelőkészség. Minden effekt elkészítése úgy kezdődik, hogy tanulmányozzuk azt referencia videókon és/vagy képeken.
Dehir.hu: Hogy történik a részfeladatok szétosztása, a látványvilág megtervezése egy ilyen összetett dolognál, mint egy videojáték összerakása?
Sipos Attila: A mi cégünk csak a videojáték előzetesét csinálja, de ez is összetett feladat. Általában departmentekre vannak felosztva az ilyen cégek, tehát egy részleg például csak azzal foglalkozik, hogy megmodellezik a szereplőt, egy másik részleg megmozgatja, megint másik a dolgok anyagát, textúráit készíti el. Aztán vannak, akik csak a hajjal, szőrrel foglalkoznak, mások bevilágítják a jelenetet, mi meg az effekteket tákoljuk össze, ide tartozik a tűz, víz, robbanás, törés, szikra. De legalább ilyen fontos a fejlesztők munkája, akik nem az artisztikus oldallal, hanem a technikai problémákkal foglalkoznak.
A látványvilágot a cég és az ügyfél közösen alkotják meg. Az ügyféltől kapunk referenciákat, általában concept artokat, ingame videókat, például, hogy hogyan fest a karakter, milyen a ruhája, a jelleme, különleges képessége.
De van, hogy mi küldünk nekik referenciát, például hogy ebben a jelentben milyen bevilágítást képzeltünk el, vagy itt ennyire lenne intenzív a hóesés, elfogadják-e. Folyamatos kommunikáció van az ügyfél és a cég között.
Dehir.hu: Az elmúlt évtizedekre visszanézve elképesztő változásokon ment át a játékok és az animációs filmek látványvilága, minősége. Hogy látod, mi a jövő ezekben?
Sipos Attila: A CGI-t tekintve már egy ideje eljutott a technika arra a pontra, hogy bármit meg lehet valósítani. Ha van rá elég idő és pénz, akkor bármilyen látványos dolog elérhető, amit csak az art direktor el tud képzelni.
A jövőben valószínűleg annyi fog változni, hogy a technika fejlődésével gyorsabban megvalósíthatóak lesznek a produkciók. Nem egy hónap lesz egy cunami szimuláció, hanem egy nap.
Számítógépes játékok terén pedig a VR-nak (virtual reality, virtuális valóság – a szerk.) jön majd az igazi aranykora, szerintem ennek vagyunk most az elején. Még néhány új fejlesztés, egy két évtized és legalább olyan népszerű lesz, mint most a Facebook: valószínűleg mindenki használni fogja, és nem feltétlenül játékra.
Dehir.hu: Mit tanácsolnál azoknak, akik hasonlóval szeretnének foglalkozni?
Sipos Attila: Nagy előny, ha a 3D-zés több területéhez is ért az ember egy kicsit, de sokkal fontosabb, hogy legyen legalább egy valami, amiben igazán király. Ha egy céghez kerül, úgyis csak egyfajta dolgot fog csinálni, el kell dönteni, hogy robbanást szeret szimulálni jobban vagy karaktert modellezni. Vagy ha például sok szoftvert ismer, azok közül legyen legalább egy, amiben igazán otthon van. Fölösleges drága tanfolyamokra menni, minden megtalálható az interneten.
Mindent meg lehet tanulni a YouTube-on található tutoriál videókból, fórumokon pedig egymástól.
A lényeg a folyamatos gyakorlás, de ha valaki szereti azt, amit csinál, akkor inkább lesz ez neki szórakozás, és ez egy roppant szerencsés helyzet, mert szórakozhat egész életében.
HOZZÁSZÓLÁSOK (0)